唯有真誠,能換真心。
一年之前,製作組everstone自己也想不到,《燕雲十六聲》(下稱《燕雲》)的表現能像現在這麼好。
2024,原定7月上線的《燕雲》,延期到了12月,外界質疑聲不斷;但正式上線後,《燕雲》的口碑卻逐步逆轉,2025年1月底,製作人告訴葡萄君,他們已經能養活自己;後來,《燕雲》還打破了「武俠難出海」的刻板印象……
連丁磊都在2025q3電話會上點名,稱《燕雲》讓網易成為了「國內唯一一個把中國題材帶到海外成功的大型遊戲公司」。
《燕雲》海外版上線不到一個月,玩家已破1500萬人。遊戲最高登上steam全球熱銷top 3,steamdb顯示遊戲同在最高峰值破25萬。
在2025年底國游評獎季,《燕雲》更是展現出了橫掃級的統治力:在金葡萄獎評選中,它包攬了年度最佳遊戲、年度最佳視效、年度最佳聲音設計、年度最佳pc/主機遊戲四項大獎;在taptap年度遊戲大賞中,它同時拿下了最佳遊戲、最佳敘事、玩家最喜愛遊戲、玩家最喜愛國產pc遊戲、最佳聲音表現五項大獎。
圖源taptap
毫無疑問,它稱得上是網易2025年最爆的遊戲。
而在12月27日,《燕雲》更新了自己的首個周年版本「飲馬渡秋水」,並登頂ios國區遊戲暢銷榜,刷新了自上線以來的榜單成績紀錄;在昨天(2月6日)上線的新春版本「宮闕日初升」中,他們又推出了新地圖「開封皇宮」……比起一年前初上線時高產了不少。
按常規思路來說,遊戲碰上周年,往往約等於慶生、送福利。但everstone告訴葡萄君,他們不想做具象化的慶生儀式——周年是個特殊的節點,這是個需要和玩家共同回憶一年江湖遊歷的重要時刻。
為了卡點和玩家共度周年,他們在規劃年底不見山更新的第三個區域時,選擇了滹沱,去講述遊戲最沉重的故事之一:中渡橋之戰(又名滹沱河之戰)。
可能有人會覺得,慶生的日子講戰場廝殺,有點不合適。但對《燕雲》玩家來說,這個安排卻有非同尋常的含義。因為在先前河西版本末尾中,遊戲揭曉了少東家(玩家)的身世:中渡橋遺孤。
此行至滹沱,相當於回溯至一切的起點。我想,對《燕雲》玩家來說,這或許算得上是份有誠意的周年禮。
河西版本終章結尾動畫
圖源b站@燕雲百曉生
當然,陪《燕雲》走過這一年的,除了玩家,還有製作組。回顧這十幾個月,everstone也感慨萬千:
剛上線面對外界不同的聲音時,團隊依然認為路沒走錯,畢竟“我們在嘗試新的東西,而新的東西產生爭議是很正常的”;3月河西還債,產能吃緊,團隊壓力極大;這一年他們經歷了幾次試錯,收到了不少批評和建議……好在有一幫喜歡且願意給《燕雲》機會的玩家,他們才能走到現在。
至於這一切是怎麼做到的,everstone的回答還是和往常一樣:真誠,得真誠地做新內容,要做能打動自己也能打動玩家的東西。
真誠,就兩個字。說起來簡單,但能做到這點,又多難能可貴?
01
周年慶:不只是儀式,
更是情感上的回應
葡萄君:滹沱是什麼時候確定做的?
everstone:最開始我們規劃「不見山」第三個區域時,有幾個不同的方向,但最終選擇了現在這個(指滹沱)。
我們有一套大的區域規劃邏輯:首先,大區域之間要在視覺和主題上做出差異。以前我們也聊過,不見山相比河西,視覺風格更寫實;其次,同一個大區域下的子區域,要在統一的大主題下,各自有不同的側重。
最終決定做滹沱,還有另一個考量:根據規劃,不見山第三個子區域上線的時間,恰逢少東家在江湖遊歷滿一周年。我們希望能在這個特殊節點,給玩家一整年的經歷做一個呼應,講個更具分量的故事。
而發生在滹沱的中渡橋之戰,是遊戲中貫穿始終的重要事件,也是歷史上真實發生過、影響了五代十國歷史走向的關鍵戰役。
它是少東家身世的起點,也改變了遊戲中許多核心角色的命運。
葡萄君:遊戲最早在清河和開封就有不少關於中渡橋之戰的線索,河西末尾又明示了「少東家是中渡橋遺孤」,現在不見山滹沱也聯繫起來了……你們一開始就想好用這條暗線串聯大區域嗎?
everstone:很多基礎設定,是我們多年前就定好的,包括少東家的身世、唐哀帝李柷、後晉將領王清等關鍵角色的命運,以及中渡橋之戰作為核心事件的影響。
而暗線的具體鋪排,比如設置哪些關卡挑戰,或者在什麼節奏點去向玩家透露身世與世界觀的線索,這些是我們在做具體區域規劃時,才去填補和細化的內容。
清河地區將軍祠地下的王清雕像
葡萄君:你們五六月份就調整了不見山第三子區域的方向,相當於為了給遊戲慶生,你們提前半年多就開始籌備了?
everstone:也不完全是慶生,我們不是要做一個具象化的儀式。
一周年本身有特殊的紀念意義。我們希望在這個節點,通過遊戲內容給玩家提供一種情感上的回應。或者說,我們需要拿出一個足夠飽滿、在情感上能引起共鳴的內容,才契合這個節點。
葡萄君:是不見山的子區域,但要引起配得上周年的情感共鳴……所以滹沱的主題是什麼?
everstone:滹沱的主題有兩層考慮:一是它作為不見山子區域,必須延續「聯結」這個大主題;二是與不見山其他子區域要有差異。
我覺得pv里有兩句台詞,比較準確地概括了滹沱的主題。
第一句源自一位奔赴死局的俠士:「此役若有一子可活,他的名字便是我的名字。」
第二句來自不見山重要角色角色鶴的旁白:「千萬人往所謂何,薪盡而火傳。」
拿歷史上的中渡橋之戰來說,此戰發生在契丹鐵騎大舉南侵的危急時刻。王清將軍提出了搶佔中渡橋這一戰略要地,旨在阻斷敵軍南下通道。儘管後晉權臣杜重威批准了建議,並調撥兵力,但在戰事膠着的緊要關頭,他卻拒絕馳援。這一決策導致王清所部陷入重圍,最終因寡不敵眾而全軍覆沒。
我們在遊戲里則對此做了些補充延展的想象。比如在這場戰役中,被捲入戰火的普通百姓,他們的生活會受到怎樣的影響,他們又如何面對戰亂?再比如,江湖俠士如何看待這場戰爭,他們是否會馳援被圍困的王清等人?…………只是,歷史已定,這註定是死局。
在滹沱之前,不見山的線索表明,當年封龍書院眾人前往滹沱馳援了王清。圖源小紅書@清鳴|王清沈寒英柳青衣郭解推
而通過這段故事,我們想傳達一個核心觀念:過去決定現在,而我們現在的努力決定未來。
哪怕眼下是死局,只要有一絲希望傳遞下去,我們的命運就是普遍相連的。
葡萄君:是不是可以說,在聯結這個大主題下,不見山前兩個區域更多講的是科技傳承;到了滹沱,這種聯結似乎變成了一種關乎生死的傳遞?
everstone:是,但我們想表達的重點並非生死離別所帶來的苦難,而是身處其中、一個個活生生的人,他們所做的抉擇。
舉個例子,滹沱推出的首個俠跡「奉敕不殺」(俠跡和鎮守是《燕雲》主線之餘,補充劇情和設定的重要關卡),源自一個歷史典故:契丹會在俘虜臉上刺上「奉敕不殺」四字然後放回,以製造恐慌並削弱敵方士氣。
而「奉敕不殺」落點在一對非常具體的父子身上。它講述了一段戰爭環境下,有血有肉的父親與兒子的故事。
我們不希望只講宏大的概念,而是通過具體的人來表達主題。
葡萄君:所以重點並不是販賣苦難。
everstone:是,我們希望基調是積極的。
不管是奔赴戰場的俠士,還是為了保護孩子而犧牲的父親,他們都有自己的牽掛,是真實的人。
在pv的最後一個鏡頭裡,鶴瀕死之際,手邊長出了一顆嫩芽,地上還有他沒寫完的字……這些意象化的表達,都在傳達這種「薪盡火傳」的概念。
葡萄君:不過就設定來看,少東家已經長大,中渡橋之戰是過去發生的事情。
everstone:滹沱的故事發生在十幾年前。我們在地圖引入上做了一些特殊設計。
可能有玩家還記得,清河有幾場皮影戲是關於中渡橋之戰的。
清河地區豐禾村的皮影戲
這次我們也用了皮影戲、走馬燈等形式,來帶玩家回溯,切入這段過去。
葡萄君:在還原滹沱戰場這塊,團隊做了哪些考據工作?
everstone:採風是必須的。
團隊去石家莊滹沱河那片區域實地考察時,還發生了個小插曲:因為區域太大,大家看得很沉浸,結果在傍晚迷路了,最後還是路過的好心司機把大家帶出來的。
除了戰場,我們還重點考據了封龍書院。這是遊戲暗線故事的一個終結點,也是鶴相關劇情的核心場景。
有一個說法叫「南嶽麓北封龍」。封龍書院是江北四大書院之首,歷史悠久,興起於東漢,在五代時期正式命名。它是當時少有的以自然科學聞名的書院。
葡萄君:考據過程中,哪些細節讓你們感到震撼?
everstone:實地看現在的滹沱河,它的河流寬度已經不如史料記載那麼寬闊了。但書院依然傳承了下來,目前在當地仍然是一個教育場所,這種古今的聯結讓人感觸很深。
至於中渡橋之戰,雖然史料很多史料記載得不是很具體,但那股情緒非常強烈。
面對十萬契丹大軍,王清帶領少量的死士,明知是死局依然挺身而出。這種「知其不可而為之」的悲劇英雄色彩,非常值得我們去書寫。這也是我們把少東家起點設定在這裡的原因。
葡萄君:具體到遊戲中,你們做了哪些還原設計?
everstone:滹沱地理上在河北平原,平坦是它的特徵。我們着重呈現了戰爭氛圍,大家會看到比人還高的枯黃蘆葦、遠處的硝煙、濃雲,以及平原上遊盪劫掠的契丹騎兵……它充滿戰爭的肅殺感,與不見山前面的深山密林、雲海景觀截然不同。
滹沱部分實機場景,左右滑動查看
我們也結合不見山、墨山道等要素,在還原之餘,延展了一些遊戲本身的獨有設計。
葡萄君:比如說?
everstone:前面有聊到,我們在考據歷史的同時,也做了一些補充延展的想象。
在《燕雲》設定中,墨山道雖然長期隱匿於世外,但也有人依然與其他門派保有聯繫。鶴長老和文津館掌門馮道、孤雲長老孟良時之間就是很不錯的朋友關係。也是在與他們的書信來往中,鶴受到文津館一直致力推廣的蒙學教育的啟發,認為如果能將墨門技藝以更基礎的、普及式的教育形式傳遞開來,對墨門技藝的存續與濟世都會有更大的幫助。
遊戲中這時期的封龍書院就是在這種思路下,由墨門鶴長老發起,聯合孤雲,並藉由文津館的教育經驗幫助,而誕生的一次重要嘗試。
雖然書院被戰火摧毀,但是這種理念卻延續了下來,在未來的新地圖中,我們也會看到這種理念對後續教育形式比如蒙學內容的影響。
落實到具體設計上,我們找到了封龍書院五代時期的原址圖進行還原,保留了古建築結構。同時在內部增加了具有墨山道特色的機關構造,在外部則添加了戰爭留下的痕迹,比如箭矢、破損的牆體。
除此之外,滹沱還有一些增強沉浸代入感的細節設計。舉個例子,大家仔細觀察的話,會發現每個區域的寶箱都有些特殊的設計:清河、開封,寶箱是直接放在地上的;河西的寶箱形似月亮碎片(代表思鄉,河西大主題是回家);不見山前兩個區域的寶箱,則是青銅古器(原型為商周時期的青銅卣)。
河西的寶箱形似月亮碎片。圖源b站@吳世輪
不見山前兩個區域,部分寶箱需要開鎖。圖源同上
而在滹沱,部分寶箱是被契丹騎兵搶走的,玩家往往需要通過戰鬥才能奪回。
契丹騎兵馬背上的寶箱
葡萄君:還原《燕雲》中的滹沱戰場,這個過程難嗎?
everstone:挑戰還是挺多的。這是我們第一次嘗試做大場面的戰爭氛圍,情緒很濃烈,氛圍塑造的難度很高。
另一個挑戰在於度的把握。我們學習了不少影視作品,有一個感受是,宏觀主題和微觀敘事之間,需要有一個平衡的尺度。每一場宏大的戰爭,其實都由一個個具體的人組成,每一場戰爭的結果,也在反過來影響周圍的人。
他為何而戰?為何而死?這些都是很重要的。
所以我們也嘗試在區域的整體表達上,去尋找儘可能多的切入角度,比如有蘆中曲這樣反應戰爭中普通人的生活與傷痛的,有滹沱河這樣展現正面戰場殘酷的,也有封龍這種展現戰後的求存與希望的。
蘆中曲實機截圖
我們反覆斟酌的重點,是如何讓玩家從中感受到聯結與繼往開來的精神力量,避免讓體驗陷入單純的沉重與壓抑。
我們相信,目前呈現出來的效果,是一個值得的方向。
葡萄君:我記得《燕雲》周年前瞻里有一句文案:“這片平原在盛世是沃土,但在戰亂年代,它是能讓無數人馬革裹屍的陷陣之地。”感覺看到血流成河的戰場,很難不聯想到和平與戰亂的對比。
everstone:場景基調上確實會一些對比。在滹沱外圍,你還能看到一些碧綠的植被,和正常的生活氣息;越深入戰場,被戰火摧殘的慘狀就越明顯。
雖然我們沒有刻意圍繞「戰爭與和平」的主題來呈現,但我相信玩家在體驗完,看到遊戲里當年世界的慘烈,再對比現在的世界,心中自然會有這種感觸。
葡萄君:你們希望玩家在滹沱中體會到什麼情緒?
everstone:如果用一句話來說,應該是「絕望中的希望」。
這是在給滹沱做基礎設定的時候,文案同學寫在ppt里的一句話。提到戰爭,大家往往會聯想到苦難、痛苦和殘忍,但我們不想止步於此。我們更希望通過刻畫那些在苦難中依然努力生活、為了未來前赴後繼的人們,去傳達一種積極向上的力量。
無論是中渡橋之戰這樣慘烈的主線關卡,還是描繪戰亂中的孩童、聚焦溫馨和童真時刻的支線……它們的內核其實是相通的:
在巨大的危機之下,人們從未放棄過希望。
02
這一年:足夠跌宕精彩,
幸何如之
葡萄君:除了滹沱,我看《燕雲》這次周年版本還做了不少新玩法。
everstone:對,核心都是希望在周年這個特殊節點,給玩家一些特殊的情感共鳴。就像遊戲里有句話:還記得回家的路嗎?
家鄉被大火燒成灰燼後,少東家在夢裡見到了江晏(養父),他問:「你十六歲離家,還記得回家的路嗎?」圖源b站@招牌小貓炒飯
玩家從哪裡來?這一年發生了什麼?闖蕩江湖的過程中感受到了什麼?……我們希望通過玩法,輔助玩家回顧這種感受。
比如「怪盜一隻鵝」,就是讓玩家扮演大鵝,去攆人、啄人。鵝在《燕雲》里是非常特殊的戰力存在,我猜很多玩家還記得,剛踏入神仙渡(遊戲早期區域之一)時,不小心或故意打了大鵝後,被它追殺、滿街跑的體驗。這次我們轉換身份,讓玩家來扮演村霸鵝,希望藉此喚起大家初入遊戲的回憶。
我們還在相對輕鬆、娛樂化的玩法裡面,融入了故事化、情景化的呈現。比如「打馬棋」,表面看是個棋類玩法,但它的設計概念,其實是圍繞玩家這一年的遊歷來做的——
在棋局中,玩家以竹隱居(遊戲最開始的地方)為目標終點,用奇術和門派技能搶先到達終點。過程中,玩家會碰到故友舊敵、相識舊地;積累足夠的回憶後,還可以在「江湖棋遇」中開啟棋遇,將回憶聯結起來,匯聚成這一年的江湖路。
部分棋遇,左右滑動查看
葡萄君:在幫玩家回顧之餘,你們自己回顧這一年,感覺表現如何?
everstone:要說結果,肯定是遠超預期。
上線前我們備受爭議,團隊當時預期放得比較低,還調侃自己叫「黃毛」……
不過這個超預期的成績,在我們看來不是最關鍵的。最重要的可能是心態,而我們的心態自始至終沒變過:大家一直堅信這條路是對的,也一直相信大家做的所有東西,其實都可以做得更好。
葡萄君:在當初備受爭議的時候,你們也是這樣想的?
everstone:對,那會兒我們已經很堅定了。
當時《燕雲》關注度很高,但因為各方面原因,玩家和從業者都對我們的設計產生了質疑。比如大家討論內容型產品,會先入為主把內容等價為單機,覺得單機和多人揉在一起會很割裂。
但內容創作的核心目標是什麼?我們覺得答案是塑造具有沉浸代入感的世界。從這個角度講,單機和多人並不衝突——單機開放世界探索,它有自己的沉浸代入感;多人聯機,不同門派門規帶來的交互體驗,門派相關的系統玩法,這些也是江湖的一部分。
估計不少玩家都被九流門門徒的假路牌、假紅包騙過,但這就是九流門的門規和任務,而且誰說坑蒙拐騙不算江湖呢……圖源b站@梗指南
去年年初我們聊過,一個全新的模式,在正式對外前,大家一定會根據過往的經驗,來質疑它的可行性——爭議是一種必然。
那會兒我們也和團隊同學做了很多溝通,跟大家舉例子說,歷史上一些具有開創性的遊戲,在上線前也被質疑過……說這些不是為了讓大家盲目自信,而是讓團隊去理解、正視外部輿論。
所以儘管上線前我們壓力很大,但心態上來說,我們一直很堅定。同時,我們也是一個比較樂觀,且實事求是的團隊。你要說當時大家內心不焦慮,那肯定不可能,但整個團隊表現出的,依然是積極向上、撲進創作的氛圍。反正焦慮、悲觀,沒法解決問題,有那勁,還不如聚焦遊戲設計。
葡萄君:我記得《燕雲》上線初期也面臨過一些唱衰聲,特別是產能方面被玩家吐槽蠻多的。
everstone:主要是去年3月開始更新河西大地圖的時候。
因為內容儲備有限,當時玩家已經沒東西玩了,但團隊還在還債。那是遊戲上線以後我們壓力最大的一個階段,產能很緊張,節奏很快。有時新內容就要外放了,我們前一天晚上卻還在調整。玩家吐槽我們「拒絕預製菜」「爆炒」,也基本是從那個時間開始。
不過這一年下來,我們產能已經明顯進步。9月,我們對外表示團隊已經採取雙線更新的模式——邊抬不見山,邊同期更新河西終章內容。
至今,我們也依然保持着這種更新節奏。像這次新春,除了在滹沱推出主線新章、新鎮守以外,我們同期還抬上來了新地圖「開封皇宮」和新版本「宮闕日初升」。
2026年,我們預計會每隔2個月左右,更新一張地圖,同步穿插玩法,穩定推出新內容。
「宮闕日初升」pv節選
我們債已經還得差不多了,團隊同學也有更穩定和更多的時間去攝入和積累想法。這樣研發節奏就會變得更好,工作和生活的狀態也更平衡。
我後來還在網上刷到有玩家感慨「你敢想象這是燕子的節奏」「產能爆表」之類的話。
圖源小紅書
葡萄君:說到玩家拿你們玩梗,我覺得《燕雲》的社區氛圍也很有意思。遊戲內容拖延、產能吃緊本來是壞事,但在《燕雲》玩家這兒成了梗,每次版本更新還會有玩家抓蟲,都快成社區一大樂子了。
everstone:能有這麼多可愛且包容《燕雲》的玩家,我們很幸運,也很感動。(當然,這不是版本出bug的借口,後續我們會更重視這些問題)
不過最讓我覺得難得的是,這樣的氛圍,或許代表着:通過真誠的創作,和玩家尋找情感上的共鳴,這事並非不可能——它很難做,我們不敢打包票說自己每次都能做好,但至少我們見識到了這種可能性。
包括我們每個月舉辦線下直面會,也能直觀地感受到這種情感共鳴。
我記得第一次杭州線下直面會,有個玩家匯總了他們百業(類似於公會)成員的建議,帶了幾十頁的資料;還有一些小細節,比如有時我們更新完版本,可能一到兩天後就舉辦線下直面會,但到場的玩家,用並不充裕的時間,打完了最新內容……
最近有個發生在身邊的故事,也讓我覺得特別觸動。
葡萄君:什麼故事?
everstone:前段時間,我看到有個朋友發了朋友圈。他那會兒在玩不見山的內容,打通了小八(不見山的主要人物之一)的關卡。在朋友圈裡,他說自己喜歡小八這個角色,因為小八很樂觀,而且剛好那天他和小八都過生日。
關卡途中,自帶bgm的生日蓮花燈
關卡結尾,玩家會和小八一起坐在一個縱深的山洞底部,山洞頂端有個不大的洞口,就像個深井一樣。他在朋友圈裡說,這個畫面讓自己想起一個故事——有一條小魚,總是尋尋覓覓,有一天它找到了一條大魚並問:「我怎樣才能進入大海?」大魚回答說:「其實你一直就在海里。」
我當時看到就覺得很感動:我們做的東西,並不只是什麼單純的視聽體驗、遊戲玩法、戰鬥關卡,它真的可以給玩家帶來感觸和情感上的衝擊。
葡萄君:回看你們和玩家之間聯結加深的過程,你們覺得哪些時間節點最具代表性?
everstone:其實每個版本更新都很重要。每次外放前一天晚上,我們都還會猛猛看版本內容,有種「孩子就要生了」的感覺。
不過硬要從這一年的大事件里挑的話,上線肯定是很重要的節點。
第一天,玩家給了我們非常多積極的反饋,遊戲數據表現也很好。不過對我們來說,這事最重要的含義是:《燕雲》遵守了自己的諾言。在遊戲上線前,我們對外預告過很多大框架的構想,當時有玩家以為我們在畫餅,但公測遊戲上線後,他們終於明白我們沒說空話。
下一個重要節點,或許是3月更新河西。
前面已經聊過,那時我們產能很緊張。而且和清河、開封不一樣,河西是場寫意的夢,我們一度擔心玩家能否接受這樣的表達風格。好在河西收穫了不錯的成績和口碑,玩家的聲音對我們激勵非常大,也讓我們對「堅持做不一樣的東西」的創作理念更有信心。
近期的大節點,還有海外版的上線。
半年前咱們聊過武俠遊戲出海,我們當時說,如果一個遊戲有足夠高的品質,高到能打動玩家,它就不會因為文化或題材的隔閡而被限制。現在《燕雲》在海外取得的成績,印證了這個說法。
這次周年慶版本,我想也會很關鍵。它是對《燕雲》第一年的收尾,是我們和玩家共同回顧那些情感共鳴時刻的節點,也是《燕雲》走向下一年的開始。
03
下一年:真誠,是長線
內容創作的唯一解
葡萄君:關於下一年,你們有什麼想法?
everstone:暑期版本那會兒咱們聊過,《燕雲》需要更豐富的玩法系統、更綜合的體驗,它需要匹配更多不同玩家對武俠世界的想象。
這一年,我們經歷了些試錯,玩家給了我們很多反饋,有批評,有非常直接的建議。
7月,《燕雲》上線了包含模擬經營要素的「家業」玩法,後針對該玩法進行了多次調優。
在這些經驗的積累之上,我們希望能繼續在體驗維度上做新嘗試。邏輯不變:所有的設計,都是源於《燕雲》武俠世界的強情感共鳴、沉浸代入感。
我們內部也經常講一個詞:調性。或者說,我們非常強調概念設計,希望通過概念給玩家傳遞情緒和感受。這種調性的理念,也會貫徹在系統玩法設計中。
除此之外,我們未來還有一個期望,同時它也是接下來我們面臨的最大挑戰。
葡萄君:這個期望和挑戰指的是?
everstone:其實經過這一年的努力,我們基本找到了和玩家構築情感聯結的方法。這事說起來很簡單:真誠地做內容,真誠地做每一次設計,去想怎麼和以前做的不一樣,去想怎麼做能打動自己也能打動玩家的新內容。
但要長期做到這點,持續推出保障品質的新內容,會越來越難。
葡萄君:「難」具體體現在哪裡?
everstone:內容型遊戲不可避免地會面臨「比較」的問題——大家會拿《燕雲》和其他遊戲對比,也會拿《燕雲》過去和現在的內容對比;一年下來,我們釋出了清河、開封、河西、不見山四張大地圖,玩家之間也會討論說自己更喜歡哪一個。
但做內容型產品,很難有統一、量化的標準,來判斷什麼新內容更好。它不像競技運動,比如游泳、跑步等,能用時間定輸贏。
所以它帶來了更大的挑戰:一方面,我們要遵循主題和表達的一致性,比如《燕雲》的大主題是武俠、江湖,比如不見山的主題是聯結,河西的主題是回家;另一方面,我們要在一致性下尋找差異性,像是大地圖之間的主題要有差別,大地圖之下的子區域要有所差異,子區域中的俠跡、鎮守等任務也要有體驗區分。
其實在最近一些內容中,我們就已經有留意兼顧「一致性和差異化」的表達了。
葡萄君:能不能舉個例子?
everstone:咱們這次聊的滹沱,就是在不見山大主題下對差異化的一種追求。
包括小八的關卡,它的整個氛圍和調性和不見山的其他鎮守有很大差異,但背後的主題又和不見山的各種線索聯繫得很緊湊。
葡萄君:確實,不見山很多俠跡和鎮守,都在講墨門子弟如何嚴謹、長期地研究科學,但小八那個造型一看就不正經,路子也野,說什麼裝置轉不動就踢兩腳,還拿煙花把人送上天……但小八在科研中找到了樂趣,也通過「玩」科技,把樂趣帶給了更多人。
小八用煙花將玩家送上天,並歡迎玩家下次再一起玩。圖源b站@懶惰的葉十一
everstone:這些都是我們已經在嘗試的例子。未來,「遵循宏觀主題一致性的前提下,做差異化」這件事,會是一個更大的挑戰。
其實現在團隊已經感受到了。在做新內容的時候,我們會不由自主地想到以前做過的一些東西,可能是主題、玩法、關卡,可能是手法、理念、技巧。
葡萄君:面對這種挑戰,有什麼好的解法嗎?
everstone:跟咱們之前聊的一樣,不斷挑戰自己、超越自己,就是內容創作者的宿命。想突破自己和玩家的預期,非常難,但我們還是會儘可能在每一次的創作中,放下歷史經驗的束縛,去堅持「真誠創作新內容」。