《帝國時代》系列發展史:給我幾個農民,建造一個帝國



文 /艾渴echo

許多年後,面對遊戲市場的捉摸不定,託尼·古德曼將不得不把自己團隊一十四載的崢嶸歲月匆匆打包成個不大的行囊,並望著最終短聚那匆匆而過的走馬燈,再次想起這一年意料之中的無上榮光,想起奇蹟般的1997年。

那是全效工作室成立的第二個年頭,也是託尼·古德曼進軍遊戲領域,將兩年前自己用WinG完成的簡陋場景擴充套件成為真正具有可玩性的遊戲作品的第一次嘗試。而為了實現自己的多年夙願,確保這潛質非凡的“人類黎明”真正能在未來大受好評,在過去的相當長的一段時間裡,託尼·古德曼所行之事可謂盡心竭力。


首先,他以近乎嚴苛的標準來組建自己遊戲工作室——可能這在圈子裡並不少見,但“需要所有員工一致通過方能允許新人入職”的規矩恐怕從古至今只此一例;

其次,在“確定遊戲性質”的根本問題上,儘管託尼·古德曼與更富激情的弟弟裡克·古德曼和席德梅爾的副手布魯斯·謝利意見相左,但他還是充分尊重了兩位大佬的建議,讓這部作品成為了既注重建造元素,又聚焦文明發展,還能緊隨時代潮流的一款氣質獨特的即時戰略遊戲;

最後,成竹在胸,又深諳大發行商種種伎倆的託尼·古德曼欲擒故縱,找準了最恰當的時機給微軟遊戲部門代表斯圖爾特·莫德爾留下了深刻的印象,從而在之後的一系列明爭暗鬥裡為遊戲的順利發行鋪平了道路……


於是,粗糙的“人類黎明”幾乎是順理成章地照亮了《帝國時代》閃亮登場的舞臺,這可能是遊戲史上最經典的即時戰略遊戲IP(之一)光榮而悲慼的傳奇故事,便隨著幕布的徐徐升起而正式上演。

1.兢業原初有蹊徑,一舉成名天下知

《帝國時代》正式發售於1997年的春天。

正如前文所述,這是一款氣質獨特的、更注重建設和發展的即時戰略遊戲。

在其最初的版本中,玩家可以選擇古希臘,古埃及,巴比倫和大和文明在戰役模式裡親歷那些耳熟能詳的歷史片段,或是在隨機地圖的對戰中選擇十二個各具特色古代文明,生產組織農民打獵、採礦、伐木、種田收集資源,升級科技,建設各種經濟、民生、軍事、和防禦建築,組織軍隊以防禦敵人猛獸或是入侵同一張地圖上的其他文明,並消耗一定的資源,讓整個文明由最初的石器時代聚落,經由銅器時代發展成為有著全新科技和更強力單位的高等鐵器文明,最終將地圖上的其他文明的所有單位建築趕盡殺絕,或斥巨資建造自己的奇觀建築並守住十分鐘來獲得一局遊戲的最終勝利。


的確,即便以當時的眼光看,這一局遊戲的時間似乎也有些過於冗長了,但相比於原計劃從石器時代到現代的巨大跨度,這顯然已然是被大大精簡過後,更合理的設計版本了;而隨著《帝國時代》正式發售,從各路媒體紛紛出爐的評價中我們不難看出,遊戲的單局時間還真有必要加長一點兒以凸顯歷史的厚重感,畢竟正是嚴謹寫實又不乏浪漫的史詩感賦予了獨樹一幟的《帝國時代》以鶴立雞群的獨特氣質,讓這款AI系統仍為人所詬病的作品能夠在彼時一眾魔幻科幻即時戰略遊戲中脫穎而出。


按理說接下來我應該盛讚全效工作室託尼·古德曼的高瞻遠矚,好好聊聊全效工作室優秀的員工福利和旨在培養“文藝復興人”的獨特企業文化,順便不動聲色地誇誇史蒂芬·李佩為各個文明譜寫的動人華章是何等的恰如其分,但類似的內容如今早已成了網際網路上的老生常談,還是不在此贅述的好;況且以現在的眼光看當年的《帝國時代》似乎也不那麼嚴謹考究,比如東亞兩河中東歐洲通用希臘式重灌步兵明顯是製作組為保證遊戲平衡性做出的妥協,而用僧侶轉化敵方單位更是過於魔幻的無稽之談,不過顯然如此白璧微瑕並不能抹殺全效工作室在其他方面的考證,否則堪稱遊戲一生之敵的各位學生家長也不會對《帝國時代》網開一面,反而寫信感謝製作組為普及歷史,寓教於樂作出的巨大貢獻您說是吧?


於是正如我們之前所說的那樣,《帝國時代》最終超過了200萬的總銷量與其說是對微軟品牌效應的絕佳肯定,倒不如說是佔盡天時人和,又力求盡善盡美的全效工作室成功另闢蹊徑的必然結果。而在實現了這意料之外情理之中的彎道超車後,全效工作室得以將在資料片中將羅馬、迦太基、繼業者馬其頓和帕米拉納入了遊戲的可選範圍,並開始籌劃在系列續作中實現自己關於《帝國時代》堪稱瘋狂的所有設想。

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不過在這之前,託尼·古德曼的團隊將以最驕傲的姿態迎接沉浮商海的巨大挑戰,而這抗爭所帶來的又一次勝利也為其最終的悲劇命運埋下了一個小小的伏筆。

2.仰天大笑出門去,我輩豈是蓬蒿人

根據美國著名遊戲雜誌《電腦遊戲世界》2001年的統計,截至當年六月《帝國時代》的總銷量已經達到了驚人的220萬份,且在過去的四年裡一直是微軟遊戲旗下佔去了每年銷量一半以上的絕對王者。

如此驚人的戰績固然讓全效工作室揚眉吐氣了一把,卻也讓素來嗅覺靈敏的微軟真正意識到了這一IP究竟蘊藏著多麼驚人的能量,於是儘管微軟已經在自認為“全效工作室技術天下無敵,絕對不可替代”的託尼·古德曼手裡拿到了《帝國時代》的版權,但還需要進一步把這隻下蛋金鵝牢牢控制在自己的手裡。


於是幾乎是不可避免的,這一次圍繞合同發行的談判遠比雙方想象得更加艱難,以至於絕不肯退讓半步的託尼·古德曼最終竟不惜下令暫停《帝國時代2》的開發,誓與微軟遊戲部門死磕到底;而這玉石俱焚的魄力也的確成功讓微軟意識到了這部續作如果這部續作如果未能按時釋出將給有遊戲部門帶來怎樣的損失,於是就在微軟代表前往達拉斯視察遊戲開發進度,發現這幫傢伙居然真的完全沒有在工作的幾天之後,一份更有利於全效工作室的合同新鮮出爐,終於為這場持續半年之久的針鋒相對劃上了一個短暫的休止符。


接下來的故事其實還算圓滿,畢竟儘管歷經波折,但承載著全效工作室更多心血的《帝國時代2》不負眾望地成為了足以被載入史冊的即時戰略遊戲經典,其銷量更是在短短的三個月內就輕鬆突破了200萬大關,且因微軟的重製和更新至今仍在以相當穩定的速度緩步增加。

相比於仍有些許實驗性質的前一代作品,《帝國時代2》在保留了其基本玩法和戰役與對戰的兩大模式的同時,不僅徹底消除了尋路AI表現不佳的問題,還首次將隊形系統引入了遊戲,讓前作的“持械鬥毆”變成了真正意義上的軍事戰鬥;而除此之外,得益於全新的地形構造系統,《帝國時代2》可以在保持256色,不對硬體提出更高要求的前提下擁有更細膩更精美也更血腥的畫面,各種諸如“一鍵尋找閒置農民”,“一鍵敲鐘讓農民回家避難”的快捷設定更是大大方便了玩家的操作,可以說這代作品讓遊玩本身真正成為了一種享受,無論是熱愛和平與發展,還是醉心於戰爭和殺戮,任何玩家都能在這方寸之間找到任自己想象力馳騁的一片天空。


遊戲中包括法蘭克,拜占庭,蒙古,波斯,中國在內的十三種各具特色的全新文明雖少了幾分古典時代的優雅,但它們從黑暗時代一路走向中世紀盛期的傳奇不僅恰好承接前作資料片中羅馬故事尾聲的滿目瘡痍,聖女貞德,成吉思汗,薩拉丁,巴巴羅薩等遊俠英雄的傳說還比遙遠古典時代的故事更加深入人心;而到了其資料片《征服者》裡,遊戲不僅新增了額外五種風格迥異的文明,還在戰役中展現了艾爾熙德的傳奇一生,新大陸的殖民者與阿茲特克傳奇領袖之間的紛爭與糾葛,以及最重要的,上帝之鞭究竟是如何痛擊了垂垂老矣的羅馬帝國,開啟蠻族四起的黑暗時代,從而真正將兩部《帝國時代》串聯到了一起。

差不多是在這十年之後,《帝國時代2》的第二,三,四部資料片陸續登臺亮相,高舉多元化的大旗讓被擴充到了三十個的可選文明涵蓋了包括黑非洲,東南亞和巴爾幹等非主流地區;不過相比於微軟後來這近乎竭澤而漁的瘋狂填料,千禧年的託尼·古德曼似乎已經隱隱感到了傳統“帝國時代”的侷限性,竟放棄了自己在歷史模擬這條賽道上的巨大優勢,轉而將一部嚴謹考究,但更浪漫色彩的《神話時代》。


在某種程度上,你可以把《神話時代》看成是《帝國時代2》新增了信仰和神話系統的特殊版本,其100多萬份的銷量也足以證明這是一部優秀的過渡作品,於是在證明了自己研發的新3D引擎“BANG!”可堪大用,又在力保對戰平衡性的同時極大地豐富了遊戲的對戰模式後,全新的帝國時代已然整裝待發,沐浴在金色的陽光裡,向舊大陸的紛爭揮手告別。

3.亂花漸迷英雄眼,懷抱利器心茫然

毫不誇張地說,任何在其發售的2005年接觸到《帝國時代3》的玩家都會驚歎於其遠超時代的精美畫質,而這之後,系列作品的忠實擁躉則會同樣驚歎於進入了“地理大發現”時代的村民們已然武德充沛到了可以無傷獵殺大象,又有了虛空口袋可以將採集來的食物黃金和木材即時轉化成可供玩家使用調配的戰略資源。於是老玩家們樂此不疲,但讓新玩家無比痛苦的危險狩獵連同那些細枝末節從此成為了遙遠的回憶,而由此解放出來空則恰好給了探險家們大展拳腳的舞臺。


在玩家的操作下,這些探險家既是優秀的偵察兵可以在對戰伊始打探地形地勢和敵我雙方的大體位置,也可以像歷史上真正的探險家那樣與毒蟲野獸和亡命歹徒搏鬥,獲得傳說中寶藏並將其實時轉化成戰略資源,從而在還原歷史的基礎上,為對戰帶來了更多迷人的不確定性。

與之類似的,《帝國時代3》中的“貿易和土著盟友機制”也很好地還原了殖民地的歷史作用,佔據遍佈全圖的大部分貿易點後可以開啟的“貿易壟斷勝利”也代替了前作的“奇觀守衛”成為了新時代大局已定的更完美代言;而“船運卡片”系統則很好地展現了歷史上宗主國對殖民地的大力支援,和殖民地羽翼豐滿成為地方豪強後可能滋生的貳心:點下“革命”按鈕,所有的農民將拿起火槍團結在全新的旗幟之下奮勇戰鬥——雖說遊戲中並不會有宗主國的部隊來找你麻煩,但在戰局不利,乃至危急存亡之秋,這破釜沉舟的一波攻勢說不定真能解你燃眉之急,甚至助你反敗為勝。


毫無疑問,這種種舉措大大加強了《帝國時代3》對戰的可玩性和平衡性,但畢竟遊戲大背景已經來到了大炮轟鳴的排隊槍斃時代,葡西英法德荷土俄幾大可選文明的兵種設計與核心戰術似乎並不存在本質上的區別,因此反而失掉了當年風格迥異的百花齊放;而若將其視為還原歷史和維持遊戲平衡性必然要付出的小小代價,那麼到了後來資料片《酋長時代》和《亞洲王朝》裡,類似的“妥協”就變成了令人啼笑皆非的荒誕不經:也許武德充沛的中國、日本和印度可以憑藉封建大國的體量與西方列強分庭抗禮,也許團結一心的蘇族議會和易洛魁聯邦可以憑藉地利人和與殖民地武裝過上兩招,可阿茲特克這種在歷史上被幾百人滅了國的傢伙何德何能與火槍大炮正面對壘還不落下風,甚至能一波RUSH把對方打得屁滾尿流?不,這絕不是帝國時代中應該出現的問題。

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而到了遊戲戰役部分,系列作品的歷史厚重感更是一早被拋去了九霄雲外。

這一次,《帝國時代3》並沒有像以往那樣用遊戲還原真實歷史的精彩瞬間,而是在奧斯曼圍攻馬耳他的大背景下,杜撰了醫院騎士團指揮官摩根·布萊克和他的後輩約翰·布萊克與艾米利亞·布萊克分別在16世紀末,18世紀和19世紀中葉,輾轉於地中海,加勒比海,古巴,弗羅裡達,五大湖地區以及中北美荒漠之間保衛家園,守護部落,振興家族產業,尋找“青春不老泉”的傳奇經歷——雖說情節的確波瀾壯闊引人入勝,但這堪比古墓神海的故事展開放在帝國時代裡……總覺得有種歷史學家在胡說八道的違和感。


而似乎也是正因如此,儘管《帝國時代3》耗時三年最終銷量依然堅挺地突破了兩百萬,儘管它仍是不可多得的即時戰略佳作,甚至可能是最具可玩性的一部帝國時代,但它終究還是沒能保住帝國時代最引以為傲的歷史厚重感,不可避免地泯然於眾矣,口碑和評價均已大不如前。

4.自古將軍如美人,不許人間見白頭

差不多同樣是在十多年後,《帝國時代3》的第三和第四部資料片延續了微軟之前多元化的方針和努力堆料的策略,將美國,豪薩和衣索比亞帶進了遊戲,從而將可選文明的數量擴大到了十七個。然而,我們不難看出這樣的擴充套件無異於解決《帝國時代3》的根本問題,反而讓遊戲中非洲文明那種種巫術般的黑科技成為了玩家們嘲笑吐槽的新焦點。


不過令人略感欣慰的是,這和全效工作室已經毫無關聯了。

讓我們把時間撥回到2008年的9月,可能是因為彼時的傳統即時戰略遊戲已經頹勢乍現,也許是因為一貫行事拖沓又恃才傲物的全效工作室這次終於耗盡了微軟的耐心,亦或確如肖恩·金所言,這一切不過是經濟危機下,微軟的一個痛苦不堪的決定,總之在那場平平無奇的高層會議上,這位微軟遊戲工作室的副總裁盡職地通知了託尼·古德曼全效工作室將被整體裁掉的訊息,也給了他一個機會重新購回自己的團隊,或是另起爐灶以第二方工作室的身份在《帝國時代Online》中延續自己創造的品牌輝煌。


很遺憾,常與歷史打交道的託尼·古德曼似乎並不瞭解新時代的人們究竟想要怎樣的一款網路遊戲,以至於這款卡通畫風的《帝國時代Online》僅僅在運營了一年半,便因為氪金嚴重、聯網拉垮等種種原因在冷清的罵聲中被迫停止了更新,並在不久之後被徹底叫停了;不過這也是很後很後的後話了,此時的託尼·古德曼還是回到了自己的團隊,與大家平心靜氣地完成了《光環戰爭》的開發工作,並在得知《光環戰爭》首月銷量突破百萬後,決定為自己,也為堅持留下來的朋友員工們舉辦最後一次慶功宴。

酒過三巡,菜過五味,最後的老員工們又一次聚在了一起,決定拿出遊戲機把之前開發過的所有作品都再體驗一遍,聊一聊開發階段某些令人啼笑皆非的“精妙設計”,吹一吹自己當年堪稱神來之筆的靈光乍現。於是耳聽著略顯淒涼的歡聲笑語,眼見著走馬燈般匆匆而過的遊戲畫面,恍惚之間託尼·古德曼終究還是再次想起那一年意料之中的無上榮光,想起奇蹟般的1997年……

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