國產引擎獨苗易主!從手游之王到5.1億賣身,Cocos引擎13年興衰

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11月12日,國產遊戲引擎科科斯被忽然科技(SUD)以5.1億人民幣全資收購,這個消息在遊戲圈炸開了鍋。

要知道,Cocos可不是普通引擎,當年《開心消消樂》《夢幻西遊》這些國民級手游都是靠它做出來的。

從手游黃金時代到3D技術困局

2010年前後手游爆發那幾年,Cocos真是風光無限。

那時候市面上七成的手游都是用它開發的,除了《開心消消樂》,還有《劍與遠征》這些爆款。

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2018年那會兒,Cocos拿到1.2億美元A輪融資,估值高得嚇人,說是”手游引擎之王”一點不為過。

好景不長,3D遊戲時代來了。

統一虛幻這兩個國外引擎憑藉強大的3D技術,幾乎壟斷了高端市場。

國內大廠像米哈遊做《原神》、鷹角網絡做《明日方舟》,都轉頭用了虛幻引擎4/5。

Cocos一下子就被甩在了後面,他不是沒努力過。

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2022年B輪融資5000萬美元後,推出了CocosCreator3.5版本,想在3D領域扳回一局。

但比起UE5的Nanite、流明這些黑科技,Cocos的3D渲染和物理引擎還是差了一大截。

CEO王哲自己都承認,國內引擎需要時間積累,不能因為差距大就放棄。

技術封鎖的大背景下,Cocos的處境更難了。

2022年3月,網上熱議”如果國外技術斷供,Cocos可能是唯一能用的國產引擎”。

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王哲當時強調”基礎設施自主化”,這話現在聽來真是意味深長。

這幾年Cocos和華為合作挺深,3.1版本就集成了海思GPU延遲渲染管線,還參與了鴻蒙操作系統的開發者生態建設。

5.1億賣身背後的流量與技術互補

買下Cocos的忽然科技(SUD)是家2020年才成立的公司,但實力不容小覷。

他們搞的SUD開放平台,專門做遊戲化互動服務,全球有超過2000個頭部流量平台在用。

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2023年數據顯示,他們的小遊戲分發量佔了全球市場15%,這個流量體量確實驚人。

SUD為啥要花5.1億買Cocos?說白了就是看上了它的技術。

SUD的OpenPaaS平台需要強大的引擎技術來提升流量變現效率,Cocos的輕量化優勢正好契合。

而Cocos也急需SUD的全球流量資源來解決開發者出海難題,這波屬於互相成就。

Cocos這些年的商業化之路走得挺坎坷,以前靠”向渠道收費”的模式,在PC和主機端根本玩不轉。

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小遊戲成了新的救命稻草,2023年全球小遊戲市場規模到了240億美元,Cocos的輕量化優勢在”即點即玩”這個需求上太吃香了。

收購後的整合規劃已經出來了,短期看,SUD會通過GICloud給Cocos開發者提供全球流量支持,目標是2024年把國際市場份額提升到10%。

OpenPaaS平台會整合Cocos引擎工具,搞”引擎+流量+變現”一體化解決方案。

長期打算推出COCOS4版本,回歸”全球永久免費開源”,還會開放CLI核心代碼,內置AICoding工具PinK。

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國產引擎的突圍之路從來都不好走,Unity按安裝量收費,UE按營收分成,Cocos走”引擎免費+渠道服務收費”的差異化路線,這步棋走得挺聰明。

2023年他們拓展到教育、汽車這些非遊戲場景,相關收入佔比已經到了12%,這個多元化嘗試值得肯定。

技術自主化的重要性不用多說,2023年Unity”內外分家”事件,讓大家更清楚技術供應鏈安全有多重要。

Cocos作為唯一同時支持2D/3D開發的國產開源引擎,150萬註冊用戶的開發者生態可不是鬧着玩的。

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他們還參與了”東數西算”算力網絡適配,這些都是在為技術自主化鋪路。

當然挑戰也不小,UE5的Nanite、Lumen技術已經形成代際優勢,Cocos想要追上來,沒個三五年持續投入根本不可能。

而且國際上還有Godot、AmazonLumberyard這些新興對手在擠壓市場,競爭真是白熱化。

Cocos被收購,算是國產引擎在”技術自主化”和”商業化突圍”雙重壓力下的無奈選擇,也是明智之舉。

藉助SUD的流量資源實現全球化破局,同時為行業提供”開源技術+生態變現”的新範本,這條路能不能走通還得看後續。

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國產技術想要崛起,必須在短期商業回報和長期技術積累之間找到平衡。

通過開源生態構建壁壘,在小遊戲、泛娛樂這些細分領域建立不可替代性,這可能是國產引擎的唯一出路。

如果COCOS4版本能如期落地AI工具與跨端能力,未來三五年內成長為全球前三的輕量化引擎不是沒可能。

到那時,Cocos或許真能成為國產技術全球化的標杆案例,給其他國產技術樹個榜樣。

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